Lógica del juego
Combate
Cuándo atacan las unidades, cómo se calculan el acierto y el daño de los ataques y de los hechizos, cómo vuelan los proyectiles y qué lanza cada jefe.
Ataques normales
- gap = distancia entre los dos centros menos los dos radios. Una unidad empieza a golpear cuando el gap es menor que su alcance y sigue mientras se mantiene por debajo de alcance + 22 px. Con alcance 0 no ataca nunca (Isaac, los magos y los personajes de la historia); al perseguir se detiene a 4 px.
- Espera su tiempo entre ataques y luego reproduce su animación de ataque; el golpe o el disparo sale en su tic de golpe, y al terminar la animación vuelve a esperar.
- Cuerpo a cuerpo acierta cuando un número al azar de 0 a 100, más la precisión, menos la evasión del objetivo, llega a 100.
- Un disparo acierta cuando un número al azar de 0 a 99 es menor que la precisión menos la evasión. Si la evasión es mayor, el juego lee la diferencia como un número muy grande y el disparo acierta siempre.
- Daño = la mitad del ataque − un cuarto de la defensa del objetivo, redondeando hacia abajo; con 0 o menos no hace daño.
- Un ataque con elemento hace ×½ a una unidad del mismo elemento y ×1,5 a una del elemento opuesto. Los disparos hacen ×1,5 a las unidades que vuelan.
- Al final, ×(128 + r) / 128, con r al azar entre −10 y 10 (unos ±8 %).
Visión
- Cada 10 tics, cada unidad busca enemigos a menos de 200 px.
- Persigue a uno mientras esté más cerca que su propio radio de visión. Las misiones suelen cambiar ese radio: la mayoría lo pone en 150 o en 50 px.
Daño de los hechizos
- La potencia al lanzarlo sale del hechizo, la magia de quien lo lanza, la calidad del trazo y el nivel del elemento (ver Hechizos).
- Contra una unidad del mismo elemento, el hechizo la cura un poco (1/16 de la potencia, tenga la defensa mágica que tenga); contra el elemento opuesto hace ×1,5; contra los otros cuatro, o una unidad sin elemento, el daño normal. Ninguna unidad es inmune al daño de un elemento.
- El elemento también cambia la probabilidad del estado del hechizo: ×½ en una unidad del elemento del hechizo, ×1,5 en una del opuesto. Ningún estado deja fuera a una unidad por su elemento: una criatura de fuego se puede quemar, pero la quemadura es daño de fuego y cada tic la cura; el veneno, que es de oscuridad, cura a las criaturas de oscuridad.
- Después, × (100 − defensa mágica) / 100; la defensa mágica llega como mucho a 99.
- Después, ×(128 + r) / 128, con r al azar entre −10 y 10.
- Una unidad con más debilidades que escudos de ese elemento recibe ×2; con más escudos, ×½.
- Los hechizos que curan suman su potencia tal cual: sin elemento, defensa ni azar.
Elementos opuestos
- Fuego ↔ Agua
- Viento ↔ Tierra
- Oscuridad ↔ Luz
Proyectiles
- Un disparo vuela en línea recta hacia donde estaba el centro del objetivo al disparar, sin seguirlo, hasta alcance + 22 px.
- Impacta a la primera unidad enemiga a 4 px más el radio de esa unidad, y no la atraviesa. Los obstáculos altos lo detienen; el agua y los pozos no.
- Si falla, rebota y se desvanece en 31 tics.
| Tipo | Unidades | Velocidad | Al impactar |
|---|---|---|---|
| 1 | Querubín, Serafín | 90 px/s | se queda clavado 1,67 s |
| 2 | Arpía, Elpía, Fénix | 60 px/s | se queda clavado 1,67 s |
| 3 | Gorro purp., Gorro rojo | 60 px/s | desaparece |
| 4 | Gnomo, Gnomo runa | 75 px/s | desaparece |
| 5 · Fuego | Salamandra, Runamandra, Dragón beng. | 75 px/s | desaparece |
| 6 · Viento | Dragón v. | 75 px/s | desaparece |
| 7 · Agua | Hidrodragón | 75 px/s | desaparece |
| 8 · Tierra | Dragón tier. | 75 px/s | desaparece |
| 9 · Oscuridad | Drag. somb. | 75 px/s | desaparece |
| 10 · Luz | Drag. respl., Multipul | 75 px/s | desaparece |
Cámara
La vista es la pantalla de abajo, de 256 × 192 px. Su posición es su esquina superior izquierda en el mapa, de 0 al tamaño del mapa menos la vista.
- No sigue a nadie: no se mueve sola cuando Isaac camina, ni sigue a los hechizos, a los objetivos ni a las criaturas capturadas. Se mueve a velocidad constante, sin suavizado ni zona muerta.
- Al empezar la batalla, centra a Isaac en la pantalla.
- Límites del mundo: fuera del mapa no hay nada, así que la cámara se detiene en cada eje al llegar al borde del mapa y sigue moviéndose en el otro. Nada en el juego quita estos límites.
- La cruceta la mueve 7 px por frame, o 4,9 px por eje en diagonal (A, Y, B y X con la opción de zurdo). Se queda donde el jugador la deja; no se mueve mientras se prepara o se canta un hechizo.
- Cuando el jugador mantiene L para cantar e Isaac está fuera de x 20–236, y 20–172 de la pantalla, el canto espera mientras la vista va hacia él a 10 px por frame, hasta dejarlo en el centro; cuando faltan menos de 10 px, salta. Se detiene antes en un borde del mapa.
- Las misiones la llevan en línea recta a un punto, a velocidad / 4 px por frame; casi siempre usan 6 px por frame. No vuelve sola a Isaac.
- Gran caída la hace temblar ±2 px · 30 frames. El temblor de terremoto del código no lo usa ningún hechizo.
- Las unidades a más de 40 px fuera de la vista no se dibujan.
- La pantalla de arriba muestra el minimapa. Mientras el jugador dibuja un hechizo, muestra en su lugar la lista de runas: una columna por elemento y una fila por nivel de runa, con el MP de Isaac; cuando el canto da un hechizo, su número, su nombre y su descripción. Vuelve al minimapa al terminar el canto.
Fondos
Cada capa del mapa se mueve con la vista. La capa de fondo (NORM) avanza a una fracción de ella, que viene del mapa: detrás del mapa (cielo, mar, lava) o delante. Leyendo el código no se confirmó si se repite al llegar a su borde.
| Mapa | Velocidad | Dónde |
|---|---|---|
| Mapa 008 | 75 % | detrás del mapa |
| Mapa 011 | 75 % | detrás del mapa |
| Mapa 013 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 014 | 75 % | detrás del mapa |
| Mapa 016 | 84,38 % | no se muestra: el mapa tiene una capa animada |
| Mapa 025 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 026 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 027 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 028 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 034 | 75 % | detrás del mapa |
| Mapa 035 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 036 | 9,38 % | detrás del mapa |
| Mapa 040 | 100 % | detrás del mapa |
| Mapa 042 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 044 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 305 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 307 | 78,13 % | detrás del mapa |
| Mapa 903 | 75 % | detrás del mapa |
Números de daño
Cuando la vida de una unidad cambia, el juego dibuja el cambio encima de ella con sus propias cifras de 8 × 8 px: rosa-rojo para el daño, verde para la curación, en cualquier bando.
- Muestra cuánto cambió la vida, sin signo y hasta 9999: el daño calculado, aunque a la unidad le quedara menos vida. Un cambio de 0 o un fallo no muestran nada. Desde 1000, el juego pierde un 0 en la centena: 1050 se ve 150.
- El color solo depende de si la vida bajó o subió: el daño a Isaac o a un aliado se ve igual que el daño a un enemigo. Las cifras son las mismas en todos los idiomas.
- Su centro son los pies de la unidad más el radio de la unidad hacia abajo, y sigue a la unidad. Las cifras están a 6 px, así que sus bordes blancos se pisan.
- No sube, no rebota ni se desvanece: se queda 40 frames (0,67 s) y desaparece de golpe. Si el golpe mata a la unidad, se queda hasta que la unidad desaparece.
- Cada unidad tiene un solo número: si su vida vuelve a cambiar antes de que se borre, el valor nuevo lo reemplaza y el tiempo vuelve a empezar. El daño suena con SE_UNIT_DAMAGE.



#de1852
#18bd73Pantalla del canto
Mientras Isaac dibuja un hechizo, una capa gris oscurece el campo, el círculo mágico se abre encima, cada trazo es una cinta luminosa y la pantalla de arriba muestra las runas. Leído del código del juego.
- El círculo crece desde nada hasta su tamaño en 30 frames mientras da una vuelta, y después se queda quieto. Desaparece de golpe al terminar el dibujo.
- Debajo, una capa gris de toda la pantalla pasa de 32 % a 65 % de opacidad en 20 frames: es la que tiñe el campo.
- Cada trazo es una cinta de 8 px pintada con una textura redonda, blanca en el centro y amarilla en el borde.
- Un trazo que se reconoce como runa toma el color de su elemento en 11 frames y queda algo transparente; uno que no es runa se desvanece en 30 frames.
- En la pantalla de arriba, cada celda muestra un «?» hasta que Isaac aprende esa runa; una aprendida que no le alcanza el MP muestra una X. El número de cada celda es su costo en MP.


- Fuego
- Viento
- Agua
- Tierra
- Oscuridad
- Luz

Cristales de maná (pilares de MP)
Cristales azules, rojos u oscuros que están en el campo en muchas batallas. Cada uno es de un bando, y cambia de dueño cuando hay unidades junto a él el tiempo suficiente.





- Cada cristal es sólido, de 10 px de radio: detiene a las unidades que caminan, a las que vuelan y a los disparos. No tiene vida: solo cambia de dueño.
- Isaac y sus criaturas toman un cristal quedándose a menos de 40 px de él: su medidor sube 1 por tic por cada una. Un cristal de nadie cambia de dueño al pasar de 150 (2,5 s con una unidad), uno con dueño al pasar de 300 (5 s). Si nadie lo toma, el medidor baja 1 por tic.
- Nadie puede tomarlo mientras una unidad de su dueño esté a menos de 70 px, y un cristal de nadie no avanza mientras haya unidades de dos bandos así de cerca.
- No cuentan los tipos de unidad que no toman cristales, listados abajo.
- En la historia los enemigos nunca toman ni defienden cristales: los cristales enemigos del comienzo de la batalla siguen siendo suyos hasta que el bando de Isaac los toma.
- Las unidades de su dueño a menos de 70 px se curan 30 de vida cada 1,67 s mientras estén heridas.
- Cada cristal tuyo suma 1 MP a la regeneración de Isaac cada 0,5 s (2 MP por segundo), además de la suya. Después de un canto, su MP empieza a volver 0,5 s antes por cada cristal, hasta un mínimo de 0,5 s.
- En las misiones «¡Purifica los cristales!» ganas cuando todos los cristales son tuyos.
No toman cristales
Wyvern, Jetvern, Shog verde, Arpía, Elpía, Perro viento, Acróbata, Shog azul, Hidra, Hidroperro, Shog marrón, Perro tierra, Salamandra, Runamandra, Shog rojo, Perro beng., Fénix, Dagon, Vampiro, Vampiro-com, Shog negro, Perro somb., Shog amar., Talos, Gigante, Perro respl., Divisor, Multipul
Mapas de la historia con cristales
Cuántos cristales tiene cada uno al empezar, por dueño. Abre un mapa para ver dónde están.
| Mapa | Batallas | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|---|---|
| Mapa 001 | 4 | — | 8 | — |
| Mapa 002 | 5 | — | 13 | 8 |
| Mapa 003 | 2 | — | 2 | — |
| Mapa 004 | 2 | — | 6 | — |
| Mapa 005 | 4 | — | 16 | — |
| Mapa 006 | 2 | — | 1 | 1 |
| Mapa 007 | 5 | — | 16 | 10 |
| Mapa 008 | 1 | — | — | 1 |
| Mapa 009 | 3 | 1 | 7 | 4 |
| Mapa 011 | 3 | — | 7 | 2 |
| Mapa 013 | 3 | — | 10 | 1 |
| Mapa 014 | 3 | — | 11 | — |
| Mapa 015 | 4 | 1 | 16 | — |
| Mapa 016 | 5 | 2 | 15 | 3 |
| Mapa 017 | 5 | 1 | 14 | 6 |
| Mapa 018 | 7 | 5 | 28 | — |
| Mapa 019 | 3 | — | 11 | — |
| Mapa 020 | 4 | — | 6 | 12 |
| Mapa 022 | 4 | — | 17 | — |
| Mapa 023 | 3 | — | 9 | 3 |
| Mapa 024 | 6 | — | 31 | 1 |
| Mapa 025 | 4 | — | 19 | 1 |
| Mapa 026 | 4 | — | 16 | 3 |
| Mapa 027 | 4 | — | 16 | 2 |
| Mapa 028 | 6 | 1 | 26 | 1 |
| Mapa 029 | 3 | — | 10 | — |
| Mapa 030 | 4 | — | 3 | 11 |
| Mapa 031 | 3 | — | 13 | — |
| Mapa 032 | 4 | — | 18 | — |
| Mapa 033 | 4 | — | 19 | — |
| Mapa 034 | 3 | — | 11 | — |
| Mapa 035 | 4 | — | 15 | 1 |
| Mapa 036 | 4 | — | 13 | 1 |
| Mapa 037 | 2 | — | 8 | — |
| Mapa 038 | 1 | — | — | 3 |
| Mapa 040 | 3 | — | 11 | 1 |
| Mapa 041 | 3 | — | 13 | 2 |
| Mapa 042 | 2 | — | 6 | 2 |
| Mapa 043 | 2 | — | 8 | — |
| Mapa 044 | 2 | — | 6 | — |
| Mapa 045 | 2 | — | 8 | — |
| Mapa 046 | 2 | — | 10 | — |
| Mapa 301 | 1 | — | — | 3 |
| Mapa 302 | 1 | — | — | 4 |
| Mapa 303 | 1 | — | — | 5 |
| Mapa 304 | 1 | — | — | 6 |
| Mapa 305 | 1 | — | — | 5 |
| Mapa 306 | 1 | — | — | 6 |
| Mapa 307 | 1 | — | — | 5 |
Apuntar un hechizo
Después del canto, el juego espera a que el jugador apunte. Cada modo de apuntado muestra su icono en una esquina de la pantalla; los hechizos que se lanzan en una dirección, como Fireball, añaden una flecha bajo Isaac. Leído del código del juego.
- El aro de la flecha va sobre los pies de Isaac y la imagen gira alrededor de él: la punta queda 36 px delante y el mango 15 px detrás, así que sale de debajo de él.
- Antes de que el lápiz toque la pantalla apunta hacia arriba. Al tocar, en cualquier parte, apunta al lápiz en cada frame, en cualquier ángulo y sin estirarse; Isaac se gira hacia él en cuatro direcciones.
- Al levantar el lápiz dispara hacia el último punto tocado, y la flecha y el icono se van. Pulsar el botón del canto antes de tocar cancela; después de tocar ya no se puede cancelar.
- El icono del modo va en la esquina de abajo a la izquierda (abajo a la derecha con la opción para zurdos) y salta a la esquina de arriba opuesta mientras la flecha apunta hacia su esquina.
- Los hechizos de círculo sombrean el campo fuera de su alcance: el toque tiene que caer dentro, y arrastrando se elige el radio, de 5 px hasta el radio del hechizo.


Icono de cada modo
Círculo
Línea
Círculo fijo
Dirección
Unidad
Instantáneo
Punto
Barra de vida
Cada unidad en el campo lleva su barra de vida sobre la cabeza, todo el tiempo: no espera a un golpe ni a que la selecciones.


- Tu bando, con la vida llena
- Un enemigo a tres cuartos de su vida
- Un aliado o personaje sin bando a la mitad
- Un enemigo que acaba de recibir un golpe de llena a la mitad: lo perdido se ve en rosa
- Tu unidad acaba de curarse de un cuarto a tres cuartos: lo curado se ve en verde
- Un marco blanco de 18 × 4 px, centrado en la unidad: de 9 px a la izquierda a 9 px a la derecha de su punto, y de 7 a 3 px por encima de la altura de su cabeza (head_px de cada unidad).
- Dentro, a 1 px de la esquina superior izquierda del marco, una barra de 2 px de alto y floor(16 × vida / vida máxima) px de ancho: 16 px con la vida llena. Lo que falta se ve blanco.
- Azul para tu bando, roja para los enemigos, amarilla para los aliados y los personajes sin bando.
- Durante 40 tics después de que cambie su vida, una segunda barra debajo de la primera muestra el cambio: tras un golpe, la vida que tenía antes, en rosa (lila en los enemigos), más allá del final de la barra; tras una curación, la barra se queda con la vida que tenía y la nueva se ve en verde a continuación. Solo se ve el último cambio.
- Su altura no sigue a una unidad que se eleva del suelo. Una unidad vencida la conserva durante su caída y su espera de medio segundo, y la pierde cuando desaparece en una nube.
El sitio dibuja estas barras a partir de las reglas del juego, a 6×: el juego las dibuja con rectángulos simples, no con una imagen.
Marca de enemigo
Cada enemigo lleva una letra pequeña justo a la izquierda de su barra de vida: marca el bando. Isaac, sus escuadrones y los aliados no llevan ninguna.
- «E» con el juego en inglés, francés o español; «F» (Feind) en alemán. 8 × 8 px, sin animación.
- Va 5 px a la izquierda del marco de la barra de vida, una fila debajo de su borde de arriba.
- Se ve todo el tiempo que el enemigo está en el campo, sin parpadear: también mientras la unidad parpadea al aparecer (sus primeros 64 tics) y durante la nube al morir.
- Un enemigo con el estado oculto la pierde cuando termina de desvanecerse.


Jefes que lanzan hechizos
Solo el jefe de cada batalla lanza hechizos, cuando su misión se lo ordena; no hay comprobación de alcance. Usa su propio MP (su estadística de MP), paga cada runa al costo más alto (rango 0 del elemento) y su potencia es la del hechizo más su magia, sin calidad del trazo ni rango. Sin MP no puede lanzar.
- Piromante3 hechizos
- Vientomante8 hechizos
Luz sanadora, Hojas viento, Lanza viento, Torbell. f., Torbell. e., Torbell. v., Torbell. b., Torbell. n.
- Hidromante9 hechizos
Luz sanadora, Lanza hielo, Hielo guiado, Torrente h., Hielo rápido, Hielo amplio, Granizo roca, Nube fría, Muro congel.
- Terromante11 hechizos
Luz sanadora, Armadura p., Lanza roca, Rabia tierra, Muro rojo, Muro frío, Muro viento, Muro ira, Muro rabia, Muro blanco, Muro negro
- Oscuromante13 hechizos
Luz sanadora, Maldición, Lanza oscura, Disparo osc., Oscuridad r., Oscuridad a., Rayos oscuro, Nube negra, Torbell. o., Calor fuego, Reducir -1, Defensa -1, Magia -1
- Luzomante13 hechizos
Muro tierra, Luz sanadora, Lanza de luz, Luz guiada, Luz rápida, Lluvia luz, Granizo luz, Trueno puro, Calor fuego, Agua amable, Canción Dios, Magia +3, Zona poder
- Christiva30 hechizos
Luz sanadora, Explosión, Armadura p., Lluvia fuego, Lanza fuego, Fuego guiado, Llameante, Lanza viento, Lanza roca, Lanza de luz, Lanza oscura, Disparo rubí, Disparo fog., Tifón, Furia tierra, Luz blanca, Disparo osc., Fuego rápido, Fuego amplio, Maxifuego, Granizo fue., Nube roja, Muro llam., Armadura f., Aura hielo, Calor fuego, Poder +1, Berserk, Velocidad +1, Reducir -1
- Trista6 hechizos
Luz sanadora, Hojas viento, Transporte, Lanza viento, Granizo ven., Flecha vien.
- Popokura48 hechizos
Tiro hielo, Luz sanadora, Tormenta, Armadura p., Armadura l., Congelación, Lanza hielo, Hielo guiado, Congelador, Tormenta h., Torrente h., Hielo rápido, Hielo amplio, Maxihielo, Viento ráp., Tierra ráp., Luz rápida, Oscuridad r., Lluvia esc., Granizo esc., Lluvia vend., Granizo ven., Lluvia roca, Granizo roca, Lluvia luz, Granizo luz, Rayos oscuro, Granizo osc., Quemar, Burbuja, Más burbujas, ¡Burbujeo!, Represalia, Niebla pant., Terror, Terror puro, Sacar luz, Nube escar., Nube fría, Nube hielo, Torbell. h., Muro congel., Muro hielo, Aura fuego, Calor fuego, Agua amable, Antídoto, Cura blanca
- Geh Olg24 hechizos
Muro tierra, Luz sanadora, Armadura p., Peñasco, Lanza roca, Rugido t., Maxitierra, Nube polvo, Tormenta ar., Muro ira, Muro furia, Aura fuego, Aura hielo, Aura viento, Aura tierra, Armadura t., Aura luz, Aura oscura, Caída cometa, Calor fuego, Agua amable, Antídoto, Cura blanca, Defensa -2
- Leonard18 hechizos
Luz sanadora, Maldición, Veneno, Lanza oscura, Oscuridad g., Aplast. osc., Granizo osc., Vacío negro, Calor fuego, Agua amable, Antídoto, Cura blanca, Poder -3, Esquiva -3, Traición, Doncella h., Llamada paz, Llamada sue.
- Russell19 hechizos
Luz sanadora, Lanza de luz, Luz guiada, Juicio, Luz Dios, Luz rápida, Lluvia luz, Granizo luz, Trueno puro, Torbell. luz, Calor fuego, Agua amable, Canción Dios, Antídoto, Poder +1, Magia +3, Zona poder, Cura blanca, Magia -1
- Seneka54 hechizos
Luz sanadora, Maldición, Transporte, Lanza fuego, Lanza hielo, Lanza viento, Lanza roca, Lanza de luz, Lanza oscura, Disparo fog., Torrente h., Tornado, Rabia tierra, Rugido t., Luz oro, Disparo neg., Fuego rápido, Granizo neg., Burbuja, Terror puro, Sacar luz, Tormenta su., Torbell. f., Torbell. e., Torbell. v., Torb. terr., Torbell. b., Torbell. n., Súper Bomb., Trampa pec., Muro llam., Muro hielo, Muro tormen., Muro furia, Muro opaco, Armadura f., Armadura h., Armadura v., Armadura t., Armadura r., Armadura o., Poder +2, Defensa +2, Defensa +3, Magia +3, Zona poder, Zona defensa, Poder -3, Defensa -3, Traición, Alzamiento, Llamada sue., Veneno vil, Humo vil
Cada unidad
El alcance y el golpe se miden entre los dos cuerpos; los tiempos, en segundos.
| Unidad | Ataque | Alcance → sigue | Entre ataques | Golpe a | Proyectil | Visión | Elemento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Isaac | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Orkus | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,17 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Ork guerrero | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,17 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Ork batidor | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 0,92 s | 0,2 s | — | 25 px | — |
| Ork blindado | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 0,83 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Wyvern | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 1,08 s | 0,1 s | — | 50 px | — |
| Jetvern | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 1,05 s | 0,1 s | — | 50 px | — |
| Gorro purp. | A distancia | 50 → 72 px | 1 s | 0,22 s | 60 px/s | 60 px | — |
| Gorro rojo | A distancia | 50 → 72 px | 1 s | 0,22 s | 60 px/s | 60 px | — |
| Hongo bruma | Cuerpo a cuerpo | 15 → 37 px | 1,42 s | 0,17 s | — | 40 px | — |
| Hongo mortal | Cuerpo a cuerpo | 15 → 37 px | 0,92 s | 0,17 s | — | 40 px | — |
| Silfo | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 0,63 s | 0,1 s | — | 50 px | Viento |
| Silfo rúnico | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 0,58 s | 0,1 s | — | 50 px | Viento |
| Shog verde | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Arpía | A distancia | 45 → 67 px | 0,83 s | 0,17 s | 60 px/s | 80 px | — |
| Elpía | A distancia | 45 → 67 px | 0,83 s | 0,17 s | 60 px/s | 80 px | — |
| Perro viento | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Acróbata | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 0,98 s | 0,2 s | — | 68 px | — |
| Dragón v. | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Viento |
| Ondina | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 0,97 s | 0,1 s | — | 50 px | Agua |
| Runadina | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 0,87 s | 0,1 s | — | 50 px | Agua |
| Shog azul | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Pez mortal | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 0,83 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Colmillo m. | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 0,8 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Hidra | Cuerpo a cuerpo | 18 → 40 px | 1,17 s | 0,3 s | — | 50 px | — |
| Hidroperro | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Hidrodragón | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Agua |
| Gnomo | A distancia | 50 → 72 px | 0,9 s | 0,08 s | 75 px/s | 60 px | Tierra |
| Gnomo runa | A distancia | 50 → 72 px | 0,87 s | 0,08 s | 75 px/s | 60 px | Tierra |
| Masa neblina | Cuerpo a cuerpo | 15 → 37 px | 1,42 s | 0,17 s | — | 40 px | — |
| Shog marrón | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Gólem barro | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1 s | 0,43 s | — | 45 px | — |
| Gólem piedra | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,43 s | — | 45 px | — |
| Perro tierra | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Dragón tier. | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Tierra |
| Salamandra | A distancia | 50 → 72 px | 1 s | 0,2 s | 75 px/s | 60 px | Fuego |
| Runamandra | A distancia | 50 → 72 px | 1 s | 0,2 s | 75 px/s | 60 px | Fuego |
| Shog rojo | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Perro beng. | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Gólem rubí | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1 s | 0,43 s | — | 45 px | — |
| Fénix | A distancia | 45 → 67 px | 0,83 s | 0,17 s | 60 px/s | 80 px | — |
| Dagon | Cuerpo a cuerpo | 18 → 40 px | 1,17 s | 0,3 s | — | 50 px | — |
| Dragón beng. | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Fuego |
| Vampiro | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 1 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Vampiro-com | Cuerpo a cuerpo | 14 → 36 px | 1 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Fantasma | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1 s | 0,33 s | — | 50 px | Oscuridad |
| Wraith | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 0,97 s | 0,33 s | — | 50 px | Oscuridad |
| Shog negro | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Caminante o. | Cuerpo a cuerpo | 20 → 42 px | 1,5 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Perro somb. | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Drag. somb. | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Oscuridad |
| Querubín | A distancia | 50 → 72 px | 1,08 s | 0,23 s | 90 px/s | 65 px | Luz |
| Serafín | A distancia | 50 → 72 px | 0,75 s | 0,23 s | 90 px/s | 65 px | Luz |
| Shog amar. | Cuerpo a cuerpo | 13 → 35 px | 1,08 s | 0,27 s | — | 50 px | — |
| Talos | Cuerpo a cuerpo | 20 → 42 px | 1,25 s | 0,43 s | — | 30 px | — |
| Gigante | Cuerpo a cuerpo | 20 → 42 px | 1,17 s | 0,43 s | — | 30 px | — |
| Perro respl. | Cuerpo a cuerpo | 17 → 39 px | 1 s | 0,33 s | — | 75 px | — |
| Caminante d. | Cuerpo a cuerpo | 20 → 42 px | 1,5 s | 0,2 s | — | 50 px | — |
| Drag. respl. | A distancia | 60 → 82 px | 1,08 s | 0,43 s | 75 px/s | 60 px | Luz |
| Divisor | Cuerpo a cuerpo | 22 → 44 px | 0,83 s | 0,33 s | — | 80 px | — |
| Multipul | A distancia | 50 → 72 px | 0,92 s | 0,33 s | 75 px/s | 80 px | — |
| Cajaperro | Cuerpo a cuerpo | 15 → 37 px | 1 s | 0,27 s | — | 110 px | — |
| Perrocaja | Cuerpo a cuerpo | 15 → 37 px | 1 s | 0,27 s | — | 110 px | — |
| Aldeano | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Piromante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Vientomante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Hidromante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Terromante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Oscuromante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Luzomante | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Christiva | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Trista | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Popokura | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Geh Olg | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Leonard | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Russell | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |
| Seneka | Nunca ataca | — | — | — | — | — | — |