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Lógica del juego

Combate

Cuándo atacan las unidades, cómo se calculan el acierto y el daño de los ataques y de los hechizos, cómo vuelan los proyectiles y qué lanza cada jefe.

Ataques normales

  • gap = distancia entre los dos centros menos los dos radios. Una unidad empieza a golpear cuando el gap es menor que su alcance y sigue mientras se mantiene por debajo de alcance + 22 px. Con alcance 0 no ataca nunca (Isaac, los magos y los personajes de la historia); al perseguir se detiene a 4 px.
  • Espera su tiempo entre ataques y luego reproduce su animación de ataque; el golpe o el disparo sale en su tic de golpe, y al terminar la animación vuelve a esperar.
  • Cuerpo a cuerpo acierta cuando un número al azar de 0 a 100, más la precisión, menos la evasión del objetivo, llega a 100.
  • Un disparo acierta cuando un número al azar de 0 a 99 es menor que la precisión menos la evasión. Si la evasión es mayor, el juego lee la diferencia como un número muy grande y el disparo acierta siempre.
  • Daño = la mitad del ataque − un cuarto de la defensa del objetivo, redondeando hacia abajo; con 0 o menos no hace daño.
  • Un ataque con elemento hace ×½ a una unidad del mismo elemento y ×1,5 a una del elemento opuesto. Los disparos hacen ×1,5 a las unidades que vuelan.
  • Al final, ×(128 + r) / 128, con r al azar entre −10 y 10 (unos ±8 %).

Visión

  • Cada 10 tics, cada unidad busca enemigos a menos de 200 px.
  • Persigue a uno mientras esté más cerca que su propio radio de visión. Las misiones suelen cambiar ese radio: la mayoría lo pone en 150 o en 50 px.

Daño de los hechizos

  • La potencia al lanzarlo sale del hechizo, la magia de quien lo lanza, la calidad del trazo y el nivel del elemento (ver Hechizos).
  • Contra una unidad del mismo elemento, el hechizo la cura un poco (1/16 de la potencia, tenga la defensa mágica que tenga); contra el elemento opuesto hace ×1,5; contra los otros cuatro, o una unidad sin elemento, el daño normal. Ninguna unidad es inmune al daño de un elemento.
  • El elemento también cambia la probabilidad del estado del hechizo: ×½ en una unidad del elemento del hechizo, ×1,5 en una del opuesto. Ningún estado deja fuera a una unidad por su elemento: una criatura de fuego se puede quemar, pero la quemadura es daño de fuego y cada tic la cura; el veneno, que es de oscuridad, cura a las criaturas de oscuridad.
  • Después, × (100 − defensa mágica) / 100; la defensa mágica llega como mucho a 99.
  • Después, ×(128 + r) / 128, con r al azar entre −10 y 10.
  • Una unidad con más debilidades que escudos de ese elemento recibe ×2; con más escudos, ×½.
  • Los hechizos que curan suman su potencia tal cual: sin elemento, defensa ni azar.

Elementos opuestos

  • Fuego ↔ Agua
  • Viento ↔ Tierra
  • Oscuridad ↔ Luz

Proyectiles

  • Un disparo vuela en línea recta hacia donde estaba el centro del objetivo al disparar, sin seguirlo, hasta alcance + 22 px.
  • Impacta a la primera unidad enemiga a 4 px más el radio de esa unidad, y no la atraviesa. Los obstáculos altos lo detienen; el agua y los pozos no.
  • Si falla, rebota y se desvanece en 31 tics.
TipoUnidadesVelocidadAl impactar
1Querubín, Serafín90 px/sse queda clavado 1,67 s
2Arpía, Elpía, Fénix60 px/sse queda clavado 1,67 s
3Gorro purp., Gorro rojo60 px/sdesaparece
4Gnomo, Gnomo runa75 px/sdesaparece
5 · FuegoSalamandra, Runamandra, Dragón beng.75 px/sdesaparece
6 · VientoDragón v.75 px/sdesaparece
7 · AguaHidrodragón75 px/sdesaparece
8 · TierraDragón tier.75 px/sdesaparece
9 · OscuridadDrag. somb.75 px/sdesaparece
10 · LuzDrag. respl., Multipul75 px/sdesaparece

Cámara

La vista es la pantalla de abajo, de 256 × 192 px. Su posición es su esquina superior izquierda en el mapa, de 0 al tamaño del mapa menos la vista.

  • No sigue a nadie: no se mueve sola cuando Isaac camina, ni sigue a los hechizos, a los objetivos ni a las criaturas capturadas. Se mueve a velocidad constante, sin suavizado ni zona muerta.
  • Al empezar la batalla, centra a Isaac en la pantalla.
  • Límites del mundo: fuera del mapa no hay nada, así que la cámara se detiene en cada eje al llegar al borde del mapa y sigue moviéndose en el otro. Nada en el juego quita estos límites.
  • La cruceta la mueve 7 px por frame, o 4,9 px por eje en diagonal (A, Y, B y X con la opción de zurdo). Se queda donde el jugador la deja; no se mueve mientras se prepara o se canta un hechizo.
  • Cuando el jugador mantiene L para cantar e Isaac está fuera de x 20–236, y 20–172 de la pantalla, el canto espera mientras la vista va hacia él a 10 px por frame, hasta dejarlo en el centro; cuando faltan menos de 10 px, salta. Se detiene antes en un borde del mapa.
  • Las misiones la llevan en línea recta a un punto, a velocidad / 4 px por frame; casi siempre usan 6 px por frame. No vuelve sola a Isaac.
  • Gran caída la hace temblar ±2 px · 30 frames. El temblor de terremoto del código no lo usa ningún hechizo.
  • Las unidades a más de 40 px fuera de la vista no se dibujan.
  • La pantalla de arriba muestra el minimapa. Mientras el jugador dibuja un hechizo, muestra en su lugar la lista de runas: una columna por elemento y una fila por nivel de runa, con el MP de Isaac; cuando el canto da un hechizo, su número, su nombre y su descripción. Vuelve al minimapa al terminar el canto.

Fondos

Cada capa del mapa se mueve con la vista. La capa de fondo (NORM) avanza a una fracción de ella, que viene del mapa: detrás del mapa (cielo, mar, lava) o delante. Leyendo el código no se confirmó si se repite al llegar a su borde.

MapaVelocidadDónde
Mapa 00875 %detrás del mapa
Mapa 01175 %detrás del mapa
Mapa 01378,13 %detrás del mapa
Mapa 01475 %detrás del mapa
Mapa 01684,38 %no se muestra: el mapa tiene una capa animada
Mapa 02578,13 %detrás del mapa
Mapa 02678,13 %detrás del mapa
Mapa 02778,13 %detrás del mapa
Mapa 02878,13 %detrás del mapa
Mapa 03475 %detrás del mapa
Mapa 03578,13 %detrás del mapa
Mapa 0369,38 %detrás del mapa
Mapa 040100 %detrás del mapa
Mapa 04278,13 %detrás del mapa
Mapa 04478,13 %detrás del mapa
Mapa 30578,13 %detrás del mapa
Mapa 30778,13 %detrás del mapa
Mapa 90375 %detrás del mapa

Números de daño

Cuando la vida de una unidad cambia, el juego dibuja el cambio encima de ella con sus propias cifras de 8 × 8 px: rosa-rojo para el daño, verde para la curación, en cualquier bando.

  • Muestra cuánto cambió la vida, sin signo y hasta 9999: el daño calculado, aunque a la unidad le quedara menos vida. Un cambio de 0 o un fallo no muestran nada. Desde 1000, el juego pierde un 0 en la centena: 1050 se ve 150.
  • El color solo depende de si la vida bajó o subió: el daño a Isaac o a un aliado se ve igual que el daño a un enemigo. Las cifras son las mismas en todos los idiomas.
  • Su centro son los pies de la unidad más el radio de la unidad hacia abajo, y sigue a la unidad. Las cifras están a 6 px, así que sus bordes blancos se pisan.
  • No sube, no rebota ni se desvanece: se queda 40 frames (0,67 s) y desaparece de golpe. Si el golpe mata a la unidad, se queda hasta que la unidad desaparece.
  • Cada unidad tiene un solo número: si su vida vuelve a cambiar antes de que se borre, el valor nuevo lo reemplaza y el tiempo vuelve a empezar. El daño suena con SE_UNIT_DAMAGE.
347
347 de daño a un Hongo bruma, como lo dibuja el juego, a 4×. Se repite cada 2 s.
0123456789
Daño · #de1852
0123456789
Curación · #18bd73

Pantalla del canto

Mientras Isaac dibuja un hechizo, una capa gris oscurece el campo, el círculo mágico se abre encima, cada trazo es una cinta luminosa y la pantalla de arriba muestra las runas. Leído del código del juego.

Círculo mágico
Círculo mágico
  • Fuego
  • Viento
  • Agua
  • Tierra
  • Oscuridad
  • Luz
Textura del trazo y color por elemento
Lista de runas con las 18
Lista de runas con las 18

Cristales de maná (pilares de MP)

Cristales azules, rojos u oscuros que están en el campo en muchas batallas. Cada uno es de un bando, y cambia de dueño cuando hay unidades junto a él el tiempo suficiente.

Tuyo: azul
Del enemigo: rojo
De nadie: oscuro
Isaac, a 24 px, toma un cristal de nadie: la parte verde de la barra se acorta 1/12 px por tic, y al pasar de 150 el cristal se vuelve azul; después la barra se desvanece en 1 segundo.Tomando el cristal…El sitio dibuja esta barra a partir de las reglas del juego: el juego la dibuja con rectángulos simples, no con una imagen.
  • Cada cristal es sólido, de 10 px de radio: detiene a las unidades que caminan, a las que vuelan y a los disparos. No tiene vida: solo cambia de dueño.
  • Isaac y sus criaturas toman un cristal quedándose a menos de 40 px de él: su medidor sube 1 por tic por cada una. Un cristal de nadie cambia de dueño al pasar de 150 (2,5 s con una unidad), uno con dueño al pasar de 300 (5 s). Si nadie lo toma, el medidor baja 1 por tic.
  • Nadie puede tomarlo mientras una unidad de su dueño esté a menos de 70 px, y un cristal de nadie no avanza mientras haya unidades de dos bandos así de cerca.
  • No cuentan los tipos de unidad que no toman cristales, listados abajo.
  • En la historia los enemigos nunca toman ni defienden cristales: los cristales enemigos del comienzo de la batalla siguen siendo suyos hasta que el bando de Isaac los toma.
  • Las unidades de su dueño a menos de 70 px se curan 30 de vida cada 1,67 s mientras estén heridas.
  • Cada cristal tuyo suma 1 MP a la regeneración de Isaac cada 0,5 s (2 MP por segundo), además de la suya. Después de un canto, su MP empieza a volver 0,5 s antes por cada cristal, hasta un mínimo de 0,5 s.
  • En las misiones «¡Purifica los cristales!» ganas cuando todos los cristales son tuyos.

No toman cristales

Wyvern, Jetvern, Shog verde, Arpía, Elpía, Perro viento, Acróbata, Shog azul, Hidra, Hidroperro, Shog marrón, Perro tierra, Salamandra, Runamandra, Shog rojo, Perro beng., Fénix, Dagon, Vampiro, Vampiro-com, Shog negro, Perro somb., Shog amar., Talos, Gigante, Perro respl., Divisor, Multipul

Mapas de la historia con cristales

Cuántos cristales tiene cada uno al empezar, por dueño. Abre un mapa para ver dónde están.

MapaBatallasTuyo: azulDel enemigo: rojoDe nadie: oscuro
Mapa 0014—8—
Mapa 0025—138
Mapa 0032—2—
Mapa 0042—6—
Mapa 0054—16—
Mapa 0062—11
Mapa 0075—1610
Mapa 0081——1
Mapa 0093174
Mapa 0113—72
Mapa 0133—101
Mapa 0143—11—
Mapa 0154116—
Mapa 01652153
Mapa 01751146
Mapa 0187528—
Mapa 0193—11—
Mapa 0204—612
Mapa 0224—17—
Mapa 0233—93
Mapa 0246—311
Mapa 0254—191
Mapa 0264—163
Mapa 0274—162
Mapa 02861261
Mapa 0293—10—
Mapa 0304—311
Mapa 0313—13—
Mapa 0324—18—
Mapa 0334—19—
Mapa 0343—11—
Mapa 0354—151
Mapa 0364—131
Mapa 0372—8—
Mapa 0381——3
Mapa 0403—111
Mapa 0413—132
Mapa 0422—62
Mapa 0432—8—
Mapa 0442—6—
Mapa 0452—8—
Mapa 0462—10—
Mapa 3011——3
Mapa 3021——4
Mapa 3031——5
Mapa 3041——6
Mapa 3051——5
Mapa 3061——6
Mapa 3071——5

Apuntar un hechizo

Después del canto, el juego espera a que el jugador apunte. Cada modo de apuntado muestra su icono en una esquina de la pantalla; los hechizos que se lanzan en una dirección, como Fireball, añaden una flecha bajo Isaac. Leído del código del juego.

  • El aro de la flecha va sobre los pies de Isaac y la imagen gira alrededor de él: la punta queda 36 px delante y el mango 15 px detrás, así que sale de debajo de él.
  • Antes de que el lápiz toque la pantalla apunta hacia arriba. Al tocar, en cualquier parte, apunta al lápiz en cada frame, en cualquier ángulo y sin estirarse; Isaac se gira hacia él en cuatro direcciones.
  • Al levantar el lápiz dispara hacia el último punto tocado, y la flecha y el icono se van. Pulsar el botón del canto antes de tocar cancela; después de tocar ya no se puede cancelar.
  • El icono del modo va en la esquina de abajo a la izquierda (abajo a la derecha con la opción para zurdos) y salta a la esquina de arriba opuesta mientras la flecha apunta hacia su esquina.
  • Los hechizos de círculo sombrean el campo fuera de su alcance: el toque tiene que caer dentro, y arrastrando se elige el radio, de 5 px hasta el radio del hechizo.
Mueve el puntero o el dedo sobre el campo: la flecha lo sigue como en la DS. −90°

Icono de cada modo

  • Círculo
  • Línea
  • Círculo fijo
  • Dirección
  • Unidad
  • Instantáneo
  • Punto

Barra de vida

Cada unidad en el campo lleva su barra de vida sobre la cabeza, todo el tiempo: no espera a un golpe ni a que la selecciones.

Hongo brumaE
  • Tu bando, con la vida llena
  • Un enemigo a tres cuartos de su vida
  • Un aliado o personaje sin bando a la mitad
  • Un enemigo que acaba de recibir un golpe de llena a la mitad: lo perdido se ve en rosa
  • Tu unidad acaba de curarse de un cuarto a tres cuartos: lo curado se ve en verde

El sitio dibuja estas barras a partir de las reglas del juego, a 6×: el juego las dibuja con rectángulos simples, no con una imagen.

Marca de enemigo

Cada enemigo lleva una letra pequeña justo a la izquierda de su barra de vida: marca el bando. Isaac, sus escuadrones y los aliados no llevan ninguna.

  • «E» con el juego en inglés, francés o español; «F» (Feind) en alemán. 8 × 8 px, sin animación.
  • Va 5 px a la izquierda del marco de la barra de vida, una fila debajo de su borde de arriba.
  • Se ve todo el tiempo que el enemigo está en el campo, sin parpadear: también mientras la unidad parpadea al aparecer (sus primeros 64 tics) y durante la nube al morir.
  • Un enemigo con el estado oculto la pierde cuando termina de desvanecerse.
EF
La letra de cada idioma, a 4×. El dibujo de la barra de vida de arriba la muestra junto a la barra de un Hongo bruma.

Jefes que lanzan hechizos

Solo el jefe de cada batalla lanza hechizos, cuando su misión se lo ordena; no hay comprobación de alcance. Usa su propio MP (su estadística de MP), paga cada runa al costo más alto (rango 0 del elemento) y su potencia es la del hechizo más su magia, sin calidad del trazo ni rango. Sin MP no puede lanzar.

Cada unidad

El alcance y el golpe se miden entre los dos cuerpos; los tiempos, en segundos.

UnidadAtaqueAlcance → sigueEntre ataquesGolpe aProyectilVisiónElemento
IsaacNunca ataca——————
OrkusCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,17 s0,2 s—50 px—
Ork guerreroCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,17 s0,2 s—50 px—
Ork batidorCuerpo a cuerpo13 → 35 px0,92 s0,2 s—25 px—
Ork blindadoCuerpo a cuerpo13 → 35 px0,83 s0,2 s—50 px—
WyvernCuerpo a cuerpo14 → 36 px1,08 s0,1 s—50 px—
JetvernCuerpo a cuerpo14 → 36 px1,05 s0,1 s—50 px—
Gorro purp.A distancia50 → 72 px1 s0,22 s60 px/s60 px—
Gorro rojoA distancia50 → 72 px1 s0,22 s60 px/s60 px—
Hongo brumaCuerpo a cuerpo15 → 37 px1,42 s0,17 s—40 px—
Hongo mortalCuerpo a cuerpo15 → 37 px0,92 s0,17 s—40 px—
SilfoCuerpo a cuerpo13 → 35 px0,63 s0,1 s—50 pxViento
Silfo rúnicoCuerpo a cuerpo13 → 35 px0,58 s0,1 s—50 pxViento
Shog verdeCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
ArpíaA distancia45 → 67 px0,83 s0,17 s60 px/s80 px—
ElpíaA distancia45 → 67 px0,83 s0,17 s60 px/s80 px—
Perro vientoCuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
AcróbataCuerpo a cuerpo14 → 36 px0,98 s0,2 s—68 px—
Dragón v.A distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxViento
OndinaCuerpo a cuerpo14 → 36 px0,97 s0,1 s—50 pxAgua
RunadinaCuerpo a cuerpo14 → 36 px0,87 s0,1 s—50 pxAgua
Shog azulCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
Pez mortalCuerpo a cuerpo17 → 39 px0,83 s0,2 s—50 px—
Colmillo m.Cuerpo a cuerpo17 → 39 px0,8 s0,2 s—50 px—
HidraCuerpo a cuerpo18 → 40 px1,17 s0,3 s—50 px—
HidroperroCuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
HidrodragónA distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxAgua
GnomoA distancia50 → 72 px0,9 s0,08 s75 px/s60 pxTierra
Gnomo runaA distancia50 → 72 px0,87 s0,08 s75 px/s60 pxTierra
Masa neblinaCuerpo a cuerpo15 → 37 px1,42 s0,17 s—40 px—
Shog marrónCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
Gólem barroCuerpo a cuerpo13 → 35 px1 s0,43 s—45 px—
Gólem piedraCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,43 s—45 px—
Perro tierraCuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
Dragón tier.A distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxTierra
SalamandraA distancia50 → 72 px1 s0,2 s75 px/s60 pxFuego
RunamandraA distancia50 → 72 px1 s0,2 s75 px/s60 pxFuego
Shog rojoCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
Perro beng.Cuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
Gólem rubíCuerpo a cuerpo13 → 35 px1 s0,43 s—45 px—
FénixA distancia45 → 67 px0,83 s0,17 s60 px/s80 px—
DagonCuerpo a cuerpo18 → 40 px1,17 s0,3 s—50 px—
Dragón beng.A distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxFuego
VampiroCuerpo a cuerpo14 → 36 px1 s0,2 s—50 px—
Vampiro-comCuerpo a cuerpo14 → 36 px1 s0,2 s—50 px—
FantasmaCuerpo a cuerpo13 → 35 px1 s0,33 s—50 pxOscuridad
WraithCuerpo a cuerpo13 → 35 px0,97 s0,33 s—50 pxOscuridad
Shog negroCuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
Caminante o.Cuerpo a cuerpo20 → 42 px1,5 s0,2 s—50 px—
Perro somb.Cuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
Drag. somb.A distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxOscuridad
QuerubínA distancia50 → 72 px1,08 s0,23 s90 px/s65 pxLuz
SerafínA distancia50 → 72 px0,75 s0,23 s90 px/s65 pxLuz
Shog amar.Cuerpo a cuerpo13 → 35 px1,08 s0,27 s—50 px—
TalosCuerpo a cuerpo20 → 42 px1,25 s0,43 s—30 px—
GiganteCuerpo a cuerpo20 → 42 px1,17 s0,43 s—30 px—
Perro respl.Cuerpo a cuerpo17 → 39 px1 s0,33 s—75 px—
Caminante d.Cuerpo a cuerpo20 → 42 px1,5 s0,2 s—50 px—
Drag. respl.A distancia60 → 82 px1,08 s0,43 s75 px/s60 pxLuz
DivisorCuerpo a cuerpo22 → 44 px0,83 s0,33 s—80 px—
MultipulA distancia50 → 72 px0,92 s0,33 s75 px/s80 px—
CajaperroCuerpo a cuerpo15 → 37 px1 s0,27 s—110 px—
PerrocajaCuerpo a cuerpo15 → 37 px1 s0,27 s—110 px—
AldeanoNunca ataca——————
PiromanteNunca ataca——————
VientomanteNunca ataca——————
HidromanteNunca ataca——————
TerromanteNunca ataca——————
OscuromanteNunca ataca——————
LuzomanteNunca ataca——————
ChristivaNunca ataca——————
TristaNunca ataca——————
PopokuraNunca ataca——————
Geh OlgNunca ataca——————
LeonardNunca ataca——————
RussellNunca ataca——————
SenekaNunca ataca——————

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