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Lógica del juego

Movimiento e IA

Cómo caminan las unidades, cómo eligen objetivo y cómo siguen las órdenes de una misión o del jugador.

Movimiento

Elegir objetivo

Órdenes

Una misión o el jugador da a cada unidad una orden, y la orden fija el estado desde el que la unidad decide en cada cuadro. El radio de visión es el de cada unidad (está en su página), y las misiones suelen cambiarlo.

OrdenQué hace la unidadEstado
EsperarWaitCon el modo 0 se queda donde está y ataca a un objetivo que entre en su alcance + 22 px; nunca persigue. Con cualquier otro modo (estado 1) persigue y ataca a un objetivo dentro de su radio de visión, y si no hay, se queda quieta.0 / 1
IrWalk · MoveSigue su ruta sin detenerse a atacar.2
Ir, atacando de pasoWalkAuto · MoveAutoSigue su ruta y ataca a los objetivos que ya están a su alcance, sin salirse de la ruta.3
Ir, persiguiendoWalkAttack · MoveAttackPersigue a un objetivo dentro de su radio de visión; si no hay, sigue su ruta.4
Ir y después esperarWalkWaitAuto · MoveWaitAutoSigue su ruta y persigue objetivos dentro de su radio de visión; detenida y sin objetivo, espera como con un modo distinto de 0.5
Tomar un cristalOccupationVa al cristal de maná de otro bando más cercano a menos de 80 px y se queda hasta que es de su bando. Si no hay ninguno tan cerca, no hace nada.8
Vigilar un puntoGuardPositionVigila un punto y puede perseguir desde ahí. Si se aleja del punto más que su radio de visión, vuelve caminando (estado 10) y retoma la vigilancia al estar a menos de la mitad de ese radio.9 / 10
HuirEscapeHuye en línea recta de su objetivo mientras sus centros están más cerca que su distancia de seguridad (en la página de cada unidad: 60 px los monstruos, 0 Isaac y los magos); después se detiene.11

También existen los estados 6, 7 y 12: órdenes explícitas de atacar a una unidad u objeto concretos, y uno sin decisión propia. Qué órdenes los producen se sigue investigando.

Las órdenes de cada batalla

Cada unidad empieza la batalla con una lista de órdenes que sigue por su cuenta, un paso por tic (1/60 s). Además de las órdenes de arriba, la lista puede llevar:

Ejemplo: la primera batalla

Seis Hongos bruma con tres cuartos de su vida. Los tres primeros patrullan entre dos puntos; los otros tres esperan 2 segundos y después van de un punto a otro, persiguiendo a quien entre en su visión.

UnidadEmpieza enÓrdenes
Hongo bruma(344, 133)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. ir a (344, 153) ·
  3. 3. esperar 30 tics ·
  4. 4. ir a (344, 133) ·
  5. 5. esperar 30 tics ·
  6. 6. volver 4
Hongo bruma(431, 78)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. ir a (431, 98) ·
  3. 3. esperar 30 tics ·
  4. 4. ir a (431, 118) ·
  5. 5. esperar 30 tics ·
  6. 6. volver 4
Hongo bruma(422, 204)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. ir a (400, 204) ·
  3. 3. esperar 30 tics ·
  4. 4. ir a (422, 204) ·
  5. 5. esperar 30 tics ·
  6. 6. volver 4
Hongo bruma(128, 82)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. esperar 120 tics ·
  3. 3. ir persiguiendo a (294, 103) ·
  4. 4. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  5. 5. ir persiguiendo a (328, 56) ·
  6. 6. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  7. 7. volver 4
Hongo bruma(176, 128)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. esperar 120 tics ·
  3. 3. ir persiguiendo a (356, 140) ·
  4. 4. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  5. 5. ir persiguiendo a (448, 97) ·
  6. 6. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  7. 7. volver 4
Hongo bruma(128, 174)
  1. 1. vida máxima 75 % ·
  2. 2. esperar 120 tics ·
  3. 3. ir persiguiendo a (332, 146) ·
  4. 4. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  5. 5. ir persiguiendo a (353, 201) ·
  6. 6. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  7. 7. ir persiguiendo a (432, 215) ·
  8. 8. esperar 30 tics, persiguiendo ·
  9. 9. volver 4

Cuántas veces usan cada orden los 196 archivos de batalla

Leído del código del juego (la clase de cada orden, el estado que guarda y las instrucciones que deciden); no se observó en un emulador.

1×