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Luz · Dragón

Wyrm Dios

Libera un superdragón de luz. Aparece al completar la runa.

God Wyrm

Escena del hechizo

Elige las unidades y reproduce el lanzamiento con los sprites y sonidos del cartucho.

Cargando escena…

Trazo del hechizo

Wyrm Dios

Runa 1 de 2

Reconstrucción ilustrativa: cuadros, paletas y tiempos de efecto salen de la ROM. La posición de las piezas y la velocidad de dibujo son de esta vista.

El resultado y la aplicación del estado se eligen para la demostración; no representan una tirada de combate.

Cómo se lanza

Dibuja estas runas en orden, cada una de un solo trazo, mientras mantienes L.

  1. Fuego III
  2. Luz III

Costo en MP

Baja a medida que sube el nivel de Isaac en el elemento de cada runa.

Nivel del elemento1–1011–2021–3031–4041–50
MP8580757065

Cómo apuntar

Instantáneo. Un toque: afecta a todas las unidades válidas o aparece junto a Isaac.

Afecta a: Enemigos

Qué hace

Potencia
150
Duración
2 s · 120 tics
Radio de contacto
8 px
Empieza a los
0,03 s · 2 tics
Pasadas por una unidad quieta, lo común
13
Menos pasadas
7
Más pasadas
15

Contra las criaturas

A las criaturas de luz las cura un poco en vez de dañarlas (1/16 de su potencia) y a las de oscuridad les hace ×1,5. Al resto, el daño normal.

Criaturas de luz: Querubín, Serafín, Shog amar., Talos, Gigante, Perro respl., Caminante d., Drag. respl., Luzomante, Russell

Criaturas de oscuridad (×1,5): Vampiro, Vampiro-com, Fantasma, Wraith, Shog negro, Caminante o., Perro somb., Drag. somb., Oscuromante, Leonard

Potencia al lanzarlo

Antes del elemento y las defensas del objetivo. Cada valor sale de la fórmula del juego.

Potencia:

Hechizos parecidos

Los 24 hechizos que ejecuta el mismo código del juego que este. Solo se muestra lo que cambia entre ellos.

Los 24 dragones son cuatro escalones (potencia 50, 100, 150 y 200) de cada elemento; dentro de un escalón solo cambian el elemento, las runas y los textos. Todos tocan con el mismo radio de 8 px: un dragón más grande no golpea más lejos. El escalón 200 espera 121 tics (2 s) antes de actuar, cuando los demás esperan 2, y dura lo mismo que el de 150 por casi el mismo MP.

HechizosElementoMP (nivel 1–10)DuraciónMás pasadasMenos pasadasPasadas por una unidad quieta, lo comúnEmpieza a losPotenciaRunas
Wyrm fuegoFuego501 s7250,03 s502
Wyrm llamasFuego701,5 s11590,03 s1002
Wyrm infern.Fuego852 s157130,03 s1502
Wyrm escar.Agua501 s7250,03 s502
Wyrm hieloAgua701,5 s11590,03 s1002
Wyrm heladoAgua852 s157130,03 s1502
Wyrm vientoViento501 s7250,03 s502
Wyrm vendav.Viento701,5 s11590,03 s1002
Wyrm tormen.Viento852 s157130,03 s1502
Wyrm rocaTierra501 s7250,03 s502
Wyrm riscoTierra701,5 s11590,03 s1002
Wyrm barran.Tierra852 s157130,03 s1502
Wyrm blancoLuz501 s7250,03 s502
Wyrm luzLuz701,5 s11590,03 s1002
Wyrm DiosLuz852 s157130,03 s1502
Wyrm negroOscuridad501 s7250,03 s502
Wyrm oscuroOscuridad701,5 s11590,03 s1002
Wyrm malignoOscuridad852 s157130,03 s1502
Dios llamasFuego852 s157132,02 s2003
Dios hieloAgua852 s157132,02 s2003
Dios cieloViento852 s157132,02 s2003
Dios piedraTierra852 s157132,02 s2003
Dios lumin.Luz852 s157132,02 s2003
Dios oscuroOscuridad852 s157132,02 s2003
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