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Lógica del juego

Objetos

Los 8 objetos que pueden llevar los escuadrones: qué mejora cada uno, cuánto en cada nivel y los cofres donde aparece.

Brazalete v.

Life Bracelet

“Se dice que este brazalete lo llevó un perro albino cornudo. Aumenta los PG.”

Aumenta la vida máxima:

Nivel123456
la vida máxima+20 %+30 %+35 %+40 %+45 %+50 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta +80 %), pero ningún cofre los da.

La unidad empieza la batalla con la vida llena.

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego.

En 25 cofres · niveles 1–5

Zapatos vie.

Gale Shoes

“La magia del viento en estos zapatos hacen rápido y ligero al que se los calza.”

Aumenta la velocidad:

Nivel123456
la velocidad+10 %+20 %+30 %+40 %+50 %+60 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta +100 %), pero ningún cofre los da.

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego.

En 26 cofres · niveles 1–5

Cuerno dem.

Demon Horn

“El cuerno de un demonio. Despierta a la bestia interior y aumenta el ataque.”

Aumenta el ataque:

Nivel123456
el ataque+10 %+20 %+30 %+40 %+50 %+60 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta +100 %), pero ningún cofre los da.

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6). En la historia también sale en Batalla 013 (cap. 5) / Batalla 007 (cap. 6), Mapa 038 (1 %).

Ícono en el juego. Los menús muestran el ícono según la estadística que mejora, así que Escudo vi., Ojo cazador usan el mismo.

En 30 cofres · niveles 1–6

Escudo vi.

Wind Shield

“Un escudo que elimina la resistencia del viento. Permite ataques superrápidos.”

Reduce el tiempo entre ataques:

Nivel123456
el tiempo entre ataques−4 %−8 %−12 %−14 %−16 %−18 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta −23 %), pero ningún cofre los da.

En la batalla

El tiempo entre ataques es lo que espera una unidad antes de cada ataque, en ticks de 1/60 s. Menos tiempo, más ataques.

  • Orkus espera 70 ticks (1,17 s). Con un Escudo de nivel 1, 68; con uno de nivel 6, 58 (0,97 s). La animación del ataque dura lo mismo.

Sirve a cualquier unidad que ataca, y más cuanto mayor es el nivel del objeto.

No cambia la precisión ni el daño de cada ataque.

La regla completa en Combate

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego. Los menús muestran el ícono según la estadística que mejora, así que Cuerno dem., Ojo cazador usan el mismo.

En 16 cofres · niveles 1–5

Ojo cazador

Hunter Eye

“Bola de cristal para adivinar el porvenir. Se fija en el adversario y permite hacer ataques precisos.”

Duplica la precisión, en cualquier nivel.

En la batalla

La precisión es la puntería de quien ataca. Un golpe cuerpo a cuerpo acierta si un número al azar del 0 al 100, más la precisión, menos la evasión del objetivo, llega a 100. Un disparo acierta si un número del 0 al 99 es menor que la precisión menos la evasión.

  • Orkus (precisión 100) contra Fantasma (evasión 14): acierta el 86 %; con el Ojo (precisión 200), el 100 %.
  • Perrocaja (precisión 50) contra Fantasma (evasión 14): acierta el 37 %; con el Ojo (precisión 100), el 86 %.
  • Orkus (precisión 100) contra Gólem piedra (evasión 0): acierta el 100 % con el Ojo y sin él.
  • Un disparo de Arpía (precisión 75) contra Fantasma (evasión 14): acierta el 61 %; con el Ojo (precisión 150), el 100 %.
  • Un disparo de Querubín (precisión 140) contra Fantasma (evasión 14): acierta el 100 %; con el Ojo (precisión 280), el 10 %.

Conviene a unidades de poca precisión y contra enemigos que esquivan mucho.

No cambia nada si la unidad ya acierta siempre: precisión 100 o más contra un enemigo sin evasión.

A los que disparan les puede salir peor: el juego solo guarda un número del 0 al 255 de la precisión menos la evasión. Para Querubín da 266, que cuenta como 10, así que acierta el 10 % en vez del 100 %. Pasa cuando la precisión doblada menos la evasión del objetivo llega a 256. Sale de leer el código del juego; no se probó en un emulador.

El nivel del objeto no importa: un Ojo de nivel 1 rinde igual que uno de nivel 6.

La regla completa en CombatePruébalo en el calculador de acierto

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego. Los menús muestran el ícono según la estadística que mejora, así que Cuerno dem., Escudo vi. usan el mismo.

En 18 cofres · niveles 1–5

Pelliza áng.

Angel Coat

“Una hermosa pelliza propia de un ángel. Hace que sea más fácil evitar ataques físicos.”

Duplica la evasión, en cualquier nivel.

En la batalla

La evasión es lo que esquiva quien recibe el ataque: se le resta a la precisión del atacante. Casi todas las unidades tienen evasión 0 o muy baja.

  • Orkus (precisión 100) contra Fantasma (evasión 14): acierta el 86 %; con la Pelliza (evasión 28), el 72 %.
  • Orkus (precisión 100) contra Elpía (evasión 73): acierta el 28 %; con la Pelliza (evasión 146), el 0 %.
  • Un disparo de Gnomo (precisión 100) contra Elpía (evasión 73): acierta el 27 %; con la Pelliza (evasión 146), el 100 %, porque ahora la evasión supera a la precisión.
  • Gólem piedra (evasión 0): el doble de 0 es 0, así que no cambia nada.

Conviene a unidades que ya esquivan mucho, contra enemigos cuerpo a cuerpo.

No sirve a las unidades con evasión 0 o casi 0.

Contra disparos puede salir peor: si la evasión supera a la precisión de quien dispara, el disparo acierta siempre. Esa regla sale de leer el código del juego; no se probó en un emulador.

El nivel del objeto no importa: una Pelliza de nivel 1 rinde igual que una de nivel 6.

La regla completa en CombatePruébalo en el calculador de acierto

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego. Los menús muestran el ícono según la estadística que mejora, así que Escudo duro usan el mismo.

En 15 cofres · niveles 1–5

Escudo duro

Iron Shield

“Un poderoso escudo de caballero. Aumenta la defensa contra ataques físicos.”

Aumenta la defensa:

Nivel123456
la defensa+10 %+20 %+30 %+40 %+50 %+60 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta +100 %), pero ningún cofre los da.

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego. Los menús muestran el ícono según la estadística que mejora, así que Pelliza áng. usan el mismo.

En 20 cofres · niveles 1–5

Escama drag.

Dragon Scale

“Guantelete hecho con escamas de dragón. Aumenta la defensa contra ataques mágicos.”

Cierra esta parte de lo que a la defensa mágica le falta para llegar a 100:

Nivel123456
la defensa mágica10 %20 %30 %40 %50 %60 %

Los niveles 7 a 10 están en los datos (hasta 100 %), pero ningún cofre los da.

En la batalla

La defensa mágica reduce el daño de los hechizos: la unidad recibe × (100 − defensa mágica) / 100. Entre los enemigos, solo los jefes lanzan hechizos.

  • Con defensa mágica 40 y una Escama de nivel 1 queda en 46: 40 + (100 − 40) × 13 / 128, sin decimales.
  • Fantasma (defensa mágica 28): con nivel 1 queda en 35 y recibe el 65 % del daño en vez del 72 %; con nivel 6, 71, y recibe el 29 %.
  • Gólem piedra (defensa mágica 91): con nivel 1 sigue en 91; con nivel 6, 96.

Conviene a unidades de defensa mágica baja contra jefes que lanzan hechizos.

Casi no cambia a las que ya tienen defensa mágica alta, y no protege de los golpes ni de los disparos.

La regla completa en Combate

Nivel 6: solo en nueva partida+, en los cofres de nivel 4–5 (el juego suma 2, con tope 6).

Ícono en el juego.

En 16 cofres · niveles 1–5

El cofre del tesoro

Sus cinco animaciones, como las dibuja el juego. Abre una para ver sus cuadros.

Con premio, el cofre se abre y queda en el bucle con el premio; sin premio, pasa directo a vacío.

El cofre del tesoro

Hoja de sprites

Sus cuadros en la hoja de sprites del cofre, en el orden en que se reproducen. El resaltado es el que está en pantalla.

    Calculador de acierto

    Elige quién ataca y quién recibe el ataque, cada uno con su nivel. Muestra la probabilidad de acertar sin objetos, con el Ojo cazador en el atacante y con la Pelliza áng. en el defensor, en el juego original y en nuestra versión de Godot, donde cuenta el nivel del objeto.

    Juego original (DS)Sin objetos: Atacante con Ojo cazador: Defensor con Pelliza áng.: Nuestra versión (Godot)Sin objetos: Atacante con Ojo cazador: Defensor con Pelliza áng.:

    Las estadísticas de cada nivel son las de las páginas de unidades. Estas fórmulas salen de leer el código del juego, incluidos el disparo que acierta siempre cuando la evasión es mayor y la caída al pasar de 255; no se probaron en un emulador. Godot: el Ojo multiplica la precisión por 1 + v/128 y la Pelliza suma 4 de evasión por nivel; un disparo acierta (precisión − evasión) %, de 0 a 100.

    1×