Lluvia de objetos
Lluvia de objetos: Lluvia fuego y 18 más
Hace caer una lluvia de objetos que daña a quienes alcanza; algunos también cambian el suelo o congelan.
19 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaCambia el suelo· 6 de 19Congela· 1 de 19¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
40 MP
- Alcance
- 100 px
- Radio
- 60 px
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530 · 765 × 2 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1530 ÷ 40 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530 · 765 × 2 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1530 ÷ 40 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
60 MP
- Alcance
- 100 px
- Radio
- 65 px
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295 · 765 × 3 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2295 ÷ 60 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295 · 765 × 3 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2295 ÷ 60 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
75 MP
- Alcance
- 100 px
- Radio
- 70 px
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060 · 765 × 4 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3060 ÷ 75 = 40,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 80 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Fuego
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Viento
Distinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060 · 765 × 4 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3060 ÷ 75 = 40,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 80 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Tierra
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Otros
Daño máximo, si acierta cada golpe
4350 · 870 × 5 · Congelación, 52,7 %, 3 s · si le caen los 5
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 35,2 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4350 ÷ 90 = 48,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 90 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4350 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 70.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4350 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Agua
Distinto del resto de su nivel: pasa el cursor o ábrelo para ver en qué.
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530 · 765 × 2 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1530 ÷ 40 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 60 px
Fuego · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295 · 765 × 3 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2295 ÷ 60 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 65 px
Fuego · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060 · 765 × 4 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3060 ÷ 75 = 40,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 80 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 70 px
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530 · 765 × 2 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1530 ÷ 40 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 60 px
Agua · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295 · 765 × 3 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2295 ÷ 60 = 38,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 72 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4590 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 65 px
Agua · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060 · 765 × 4 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3060 ÷ 75 = 40,8. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 80 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3060 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 90 px · Radio 70 px
Viento · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 60 px
Viento · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Viento · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Tierra · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 60 px
Tierra · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Tierra · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 60 px
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620 · 810 × 2 · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1620 ÷ 40 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 60 px
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430 · 810 × 3 · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2430 ÷ 60 = 40,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 77 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4860 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240 · 810 × 4 · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3240 ÷ 75 = 43,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 84 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3240 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Agua · Otros
Daño máximo, si acierta cada golpe
4350 · 870 × 5 · Congelación, 52,7 %, 3 s · si le caen los 5
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 35,2 %
- Dura el estado
- 3 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 4350 ÷ 90 = 48,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 90 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4350 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 70.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 4350 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Lluvia fuego
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530
MP
40
38,3 por MP
765 × 2 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 2
Fácil de dibujarDañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 4,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1 s (60 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte el suelo en magma
Granizo fue.
Fuego · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295
MP
60
38,3 por MP
765 × 3 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 3
DañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,03 s (122 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte el suelo en magma
Granizo lla.
Fuego · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060
MP
75
40,8 por MP
765 × 4 · Convierte el suelo en magma, 20 s · si le caen los 4
DañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 3,03 s (182 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Convierte el suelo en magma
Lluvia esc.
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1530
MP
40
38,3 por MP
765 × 2 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 2
Fácil de dibujarDañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1 s (60 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Endurece el magma
Granizo esc.
Agua · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2295
MP
60
38,3 por MP
765 × 3 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 3
DañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,03 s (122 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Endurece el magma
Granizo hie.
Agua · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3060
MP
75
40,8 por MP
765 × 4 · Endurece el magma, 20 s · si le caen los 4
DañaCambia el sueloDistinto del resto de su nivel: Alcance 90 px
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 90 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 3,03 s (182 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 480
Estado
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s (1200 tics)
- Estado
- Terreno
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- Endurece el magma
Lluvia vend.
Viento · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1 s (60 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo ven.
Viento · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430
MP
60
40,5 por MP
810 × 3 · si le caen los 3
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,03 s (122 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo tor.
Viento · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240
MP
75
43,2 por MP
810 × 4 · si le caen los 4
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,4
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 3,03 s (182 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Lluvia roca
Tierra · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1 s (60 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo roca
Tierra · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430
MP
60
40,5 por MP
810 × 3 · si le caen los 3
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,03 s (122 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo p.
Tierra · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240
MP
75
43,2 por MP
810 × 4 · si le caen los 4
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 3,03 s (182 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Lluvia luz
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1620
MP
40
40,5 por MP
810 × 2 · si le caen los 2
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 0,72 s (43 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo luz
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430
MP
60
40,5 por MP
810 × 3 · si le caen los 3
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,75 s (105 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Trueno puro
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240
MP
75
43,2 por MP
810 × 4 · si le caen los 4
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,75 s (165 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Rayos oscuro
Oscuridad · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 4,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 60 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 0,72 s (43 tics)
- Objetos
- 2
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo osc.
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2430
MP
60
40,5 por MP
810 × 3 · si le caen los 3
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,1
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,75 s (105 tics)
- Objetos
- 3
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Granizo neg.
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3240
MP
75
43,2 por MP
810 × 4 · si le caen los 4
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,6
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 14 px
- Radio
- 70 px
- Afecta a
- Enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 2,75 s (165 tics)
- Objetos
- 4
- Potencia
- 510
Estado
- Probabilidad del estado
- —
- Dura el estado
- —
- Estado
- —
- Intensidad del estado
- —
Otros
- Rasgos
- —
- Terreno
- —
Gran congel.
Agua · Otros
Daño máximo, si acierta cada golpe
4350
MP
90
48,3 por MP
870 × 5 · Congelación, 52,7 %, 3 s · si le caen los 5
DañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 90
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio de cada impacto
- 16 px
- Radio
- 65 px
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 3,03 s (182 tics)
- Objetos
- 5
- Potencia
- 550
Estado
- Probabilidad del estado
- 35,2 %
- Dura el estado
- 3 s (180 tics)
- Estado
- Congelación
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Abanico
- Terreno
- —
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.