Explosión
Tiempo hel.
Detiene el tiempo en un área y daña y congela a quienes están en ella.
Un hechizo con un código que ningún otro usa.
DañaCongela¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Agua · Nivel I
Daño total
1020 · Congelación larga, 57,4 %, 6 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 38,3 %
- Dura el estado
- 6 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1020 ÷ 140 = 7,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 15 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Radio 50 px · Dura 1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Tiempo hel.
Agua
Daño total
1020
MP
140
7,3 por MP
Congelación larga, 57,4 %, 6 s
DañaCongelaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 11,8
Alcance y área
- Radio
- 50 px
Tiempo y daño
- Potencia
- 650
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Golpea a los
- 1,73 s (104 tics)
Estado
- Estado
- Congelación
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.