Lluvia de objetos
Lluvia de objetos: Disparo luz y 5 más
Dispara una lluvia de rayos que daña a quienes alcanza y cambia el suelo.
6 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaCambia el suelo¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Nivel I
50 MP
- Radio
- 65 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920 · 960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1920 ÷ 50 = 38,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 74 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920 · 960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1920 ÷ 50 = 38,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 74 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel II
70 MP
- Radio
- 70 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880 · 960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2880 ÷ 70 = 41,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 81 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880 · 960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2880 ÷ 70 = 41,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 81 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Nivel III
85 MP
- Radio
- 75 px
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840 · 960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3840 ÷ 85 = 45,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 85 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Oscuridad
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840 · 960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3840 ÷ 85 = 45,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 85 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Luz
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920 · 960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1920 ÷ 50 = 38,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 74 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880 · 960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2880 ÷ 70 = 41,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 81 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840 · 960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3840 ÷ 85 = 45,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 85 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 75 px
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920 · 960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1920 ÷ 50 = 38,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 74 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 65 px
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880 · 960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 2880 ÷ 70 = 41,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 81 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2880 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 70 px
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840 · 960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 20 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 3840 ÷ 85 = 45,2. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 85 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Radio 75 px
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Disparo luz
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920
MP
50
38,4 por MP
960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,6
Alcance y área
- Radio
- 65 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,5 s (90 tics)
- Objetos
- 2
Disparo div.
Luz · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880
MP
70
41,1 por MP
960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,0
Alcance y área
- Radio
- 70 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,5 s (90 tics)
- Objetos
- 3
Apocalipsis
Luz · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840
MP
85
45,2 por MP
960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,1
Alcance y área
- Radio
- 75 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 4 s (240 tics)
- Objetos
- 4
Disparo osc.
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1920
MP
50
38,4 por MP
960 × 2 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 2
Fácil de dibujarDañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,8
Alcance y área
- Radio
- 65 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,5 s (90 tics)
- Objetos
- 2
Disp. caído
Oscuridad · Nivel II
Daño máximo, si acierta cada golpe
2880
MP
70
41,1 por MP
960 × 3 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 3
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,4
Alcance y área
- Radio
- 70 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 1,5 s (90 tics)
- Objetos
- 3
Disp. diablo
Oscuridad · Nivel III
Daño máximo, si acierta cada golpe
3840
MP
85
45,2 por MP
960 × 4 · Restaura el terreno, 20 s · si le caen los 4
DañaCambia el sueloCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 8,0
Alcance y área
- Radio
- 75 px
Tiempo y daño
- Primer impacto a los
- 4 s (240 tics)
- Objetos
- 4
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.