Sobre unidades
Sobre unidades: Danza fuego y 5 más
Isaac baila junto a un enemigo y lo golpea a cada paso.
6 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Daña¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Viento · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Tierra · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680 · 80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
Más alto es más fuerte.
Es un máximo: suma todos los golpes, como si acertaran todos; en batalla suele ser menos. «Total» es lo que una unidad recibe siempre.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño máximo por cada punto de MP: 1680 ÷ 140 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 108.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y ninguna vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 0 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 75 px · Dura 5 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Danza fuego
Fuego · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 11,0
Danza hielo
Agua · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 11,4
Danza viento
Viento · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,6
Danza tierra
Tierra · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 10,8
Danza luz
Luz · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 14,2
Danza oscura
Oscuridad · Nivel I
Daño máximo, si acierta cada golpe
1680
MP
140
12 por MP
80 × 21 · ataque de Isaac, si el objetivo sigue a su lado
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 140
- Runas
- IIIIIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 13,1
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.