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Trampa

Trampa: Trampa y 18 más

Coloca una trampa que captura al enemigo que cae en ella.

19 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.

CapturaInvoca o coloca
Igual en todos:Probabilidad prevista con 0 de vida: 99,2 %Radio de activación: 16 pxPotencia: 128Cómo se apunta: Toca un puntoAfecta a: Enemigos
¿Cómo se calcula el efecto total?

Las 19 funcionan igual. Un monstruo salvaje común con la vida igual o menor que el límite (el valor exacto cuenta: con 128 de vida máxima, Trampa captura con 32 y no con 33) se captura siempre; la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no suben el límite. La trampa revisa las unidades en el orden de la lista del juego, no la más cercana ni la más débil: si la primera que puede atrapar tiene demasiada vida, la trampa se gasta en ella. Trampa fuego y Trampa agua solo cambian en el elemento: su potencia 128 es un factor de 1 para el mismo elemento, no daño, y no queman ni congelan. Obey y Order se saltan a las unidades del elemento opuesto sin gastar la trampa. Con todo lo demás igual, conviene la trampa más barata cuyo límite cubra la vida del objetivo; un escalón mayor conviene por más vida, más alcance (40, 65, 110 y 160 px) o más tiempo (de 4 a 6 s).

Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.

Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).

Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.

Trampa

30 MP

Alcance
65 px
Dura
4 s

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Sumisión

50 MP

Alcance
110 px
Dura
5 s

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Orden

65 MP

Alcance
160 px
Dura
6 s

Fuego

Viento

Agua

Tierra

Oscuridad

Luz

Otros

Oscuridad

Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?

Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.

1×