Proyectil
Proyectil: Burbuja y 3 más
Lanza una burbuja que daña y frena al enemigo que alcanza.
4 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaFrena o inmoviliza¿Cómo se calcula el efecto total?
Un proyectil golpea a una unidad cuando la distancia entre sus centros es menor que su radio de impacto más el radio de la unidad. Uno que atraviesa puede volver a golpear a la misma unidad después de salir de ella.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Agua · Nivel I
Daño total
525 · Burbuja, 10 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 10 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 525 ÷ 50 = 10,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 22 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1050 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 10 s
Agua · Nivel II
Daño total
765 · Burbuja, 10 s
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 10 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 765 ÷ 70 = 10,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 22 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 765 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 765 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 6,67 s
Agua · Nivel III
Daño total
840 · Burbuja, 10 s · un disparo de los 3 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 10 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 840 ÷ 85 = 9,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 20 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 840 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 840 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 6,67 s
Agua · Nivel IV
Daño total
645 · Burbuja, 10 s · un disparo de los 7 del abanico
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
- Probabilidad del estado
- 100 %
- Dura el estado
- 10 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 645 ÷ 100 = 6,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 13 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 645 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 78.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 645 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Dura 2 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Burbuja
Agua · Nivel I
Daño total
525
MP
50
10,5 por MP
Burbuja, 10 s
DañaFrena o inmovilizaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Radio de persecución
- 50 px
- Radio de impacto
- 14 px
- Alcance del disparo
- 600 px
Tiempo y daño
- Duración
- 10 s (600 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del disparo
- 1 px por tic
- Disparos
- 1
- Potencia
- 320
Estado
- Intensidad del estado
- 35
Otros
- Rasgos
- Persigue
Más burbujas
Agua · Nivel II
Daño total
765
MP
70
10,9 por MP
Burbuja, 10 s
DañaFrena o inmovilizaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,5
Alcance y área
- Radio de persecución
- 50 px
- Radio de impacto
- 14 px
- Alcance del disparo
- 600 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6,67 s (400 tics)
- Ángulo del abanico
- —
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del disparo
- 1,5 px por tic
- Disparos
- 1
- Potencia
- 480
Estado
- Intensidad del estado
- 35
Otros
- Rasgos
- Persigue
¡Burbujeo!
Agua · Nivel III
Daño total
840
MP
85
9,9 por MP
Burbuja, 10 s · un disparo de los 3 del abanico
DañaFrena o inmovilizaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 7,8
Alcance y área
- Radio de persecución
- 50 px
- Radio de impacto
- 14 px
- Alcance del disparo
- 600 px
Tiempo y daño
- Duración
- 6,67 s (400 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Giro al perseguir
- 5,62°
- Velocidad del disparo
- 1,5 px por tic
- Disparos
- 3
- Potencia
- 530
Estado
- Intensidad del estado
- 35
Otros
- Rasgos
- Persigue, Abanico
Lord agua
Agua · Nivel IV
Daño total
645
MP
100
6,5 por MP
Burbuja, 10 s · un disparo de los 7 del abanico
No vale la penaDañaFrena o inmovilizaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 100
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 9,5
Alcance y área
- Radio de persecución
- —
- Radio de impacto
- 8 px
- Alcance del disparo
- 240 px
Tiempo y daño
- Duración
- 2 s (120 tics)
- Ángulo del abanico
- 45°
- Giro al perseguir
- —
- Velocidad del disparo
- 2 px por tic
- Disparos
- 7
- Potencia
- 400
Estado
- Intensidad del estado
- 0
Otros
- Rasgos
- Abanico
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.