Lógica del juego
Progresión
Cómo crecen Isaac y su equipo de batalla en batalla: la experiencia, el nivel de cada elemento, la pantalla de resultados, la nueva partida+ y los puntos de control.
Niveles de elemento de Isaac
- Cada elemento tiene su propio nivel, de 1 a 50; todos empiezan en 1. Un nivel solo cambia en la pantalla de resultados después de una batalla, según cuántos hechizos de ese elemento lanzó Isaac en ella: uno por hechizo, el del elemento de su última runa. Un canto cancelado antes de lanzarlo no cuenta.
- Hasta el nivel 20: +2 con 10 hechizos o más, +1 con 1 a 9.
- Del 21 al 30: +1 con 10 hechizos o más.
- En los dos tramos, +1 más para el elemento que se lanzó estrictamente más veces en la batalla; con empate, para ninguno.
- Por encima de 30: +1 solo para el elemento más lanzado, y entonces su elemento opuesto pierde 1 si está en 22 o más.
Qué cambia un nivel
Solo tres cosas, en tramos de diez niveles: el MP de cada runa, la potencia y la probabilidad de los estados.
| Nivel del elemento | MP de Bola fuego | Potencia | Probabilidad de estado |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 10 | ×1 | ×1 |
| 11–20 | 9 | ×1,25 | ×1,25 |
| 21–30 | 8 | ×1,5 | ×1,5 |
| 31–40 | 8 | ×1,75 | ×1,75 |
| 41–50 | 7 | ×2 | ×2 |
Simulador
Hechizos de cada elemento que Isaac lanza en cada batalla, empezando con todos los elementos en nivel 1.
- Fuego:
- Viento:
- Agua:
- Tierra:
- Oscuridad:
- Luz:
Llega al nivel 50 en la batalla
| Batalla | Fue | Vie | Agu | Tie | Osc | Luz |
|---|
Experiencia
- Cada enemigo, jefe o aliado del mapa que muere da 10 × su nivel, lo mate quien lo mate. Los monstruos capturados no dan nada.
- Una batalla junta como máximo 9999. Al ganar, Isaac y cada escuadrón del equipo reciben el total; una derrota, un empate o retirarse no dan nada.
- Del nivel 1 al 50 hacen falta 316.905. Las estadísticas salen del nivel al empezar cada batalla.
| Nivel | Para el siguiente | Desde el nivel 1 |
|---|---|---|
| 1 | 25 | 0 |
| 2 | 70 | 25 |
| 3 | 140 | 95 |
| 4 | 220 | 235 |
| 5 | 330 | 455 |
| 6 | 460 | 785 |
| 7 | 600 | 1245 |
| 8 | 770 | 1845 |
| 9 | 970 | 2615 |
| 10 | 1200 | 3585 |
| 11 | 1450 | 4785 |
| 12 | 1740 | 6235 |
| 13 | 2060 | 7975 |
| 14 | 2420 | 10.035 |
| 15 | 2810 | 12.455 |
| 16 | 3240 | 15.265 |
| 17 | 3720 | 18.505 |
| 18 | 4230 | 22.225 |
| 19 | 4800 | 26.455 |
| 20 | 5400 | 31.255 |
| 21 | 6000 | 36.655 |
| 22 | 6600 | 42.655 |
| 23 | 7300 | 49.255 |
| 24 | 8000 | 56.555 |
| 25 | 8750 | 64.555 |
| 26 | 9000 | 73.305 |
| 27 | 9100 | 82.305 |
| 28 | 9200 | 91.405 |
| 29 | 9300 | 100.605 |
| 30 | 9400 | 109.905 |
| 31 | 9500 | 119.305 |
| 32 | 9600 | 128.805 |
| 33 | 9700 | 138.405 |
| 34 | 9800 | 148.105 |
| 35 | 9900 | 157.905 |
| 36 | 10.000 | 167.805 |
| 37 | 10.100 | 177.805 |
| 38 | 10.200 | 187.905 |
| 39 | 10.300 | 198.105 |
| 40 | 10.400 | 208.405 |
| 41 | 10.500 | 218.805 |
| 42 | 10.600 | 229.305 |
| 43 | 10.700 | 239.905 |
| 44 | 10.800 | 250.605 |
| 45 | 10.900 | 261.405 |
| 46 | 11.000 | 272.305 |
| 47 | 11.100 | 283.305 |
| 48 | 11.200 | 294.405 |
| 49 | 11.300 | 305.605 |
| 50 | — | 316.905 |
Pantalla de resultados
- Después de ganar muestra, en este orden: la experiencia y los niveles de elemento, los objetos encontrados, los monstruos capturados y los hechizos nuevos.
- Cuenta el tiempo (hasta el límite de la batalla), las muertes, la supervivencia de los escuadrones (supervivientes sobre los que entraron) y la experiencia. No hay rangos ni notas.
- Después de una derrota o un empate no hay pantalla de resultados: no se conserva nada de la batalla.
Nueva partida+
- Empieza después de los créditos. Isaac conserva su nivel, su experiencia, sus niveles de elemento, sus runas, sus monstruos, su equipo y sus objetos; la historia vuelve a empezar.
- Los enemigos suben +30, +28, +25, +21, +20 niveles en los capítulos 1 a 5 (hasta 50), así que dan más experiencia y se capturan con más nivel.
- Los objetos de los cofres tienen 2 niveles más, hasta 6.
- La historia usa versiones más difíciles de sus batallas.
Puntos de control
Cada una de las 138 misiones y escenas que ofrece el mapa, en el orden del diagrama, y cada una de las 88 batallas libres toma un punto de control al empezar. Las batallas dentro de una misión y el guardado no toman uno.
Fin de la batalla
Qué muestra el DS cuando una batalla se decide, leído del código del juego y comprobado en un emulador en la primera batalla.
- Las unidades se detienen al instante: nadie camina, piensa ni ataca, y no hay pose de victoria. Un canto en curso se cancela.
- Medio segundo después aparecen en la pantalla de abajo el círculo mágico y la capa oscura del canto; 31 ticks más tarde la palabra sale en su centro durante 92 ticks y se va de golpe, mientras el círculo se aleja girando y se desvanece en 31 (154 ticks en total, de 1/60 s).
- Una victoria pone la canción corta de victoria; una derrota, un empate o una batalla perdida que cuenta como superada ponen la de derrota y esperan a que termine. Después las dos pantallas funden a negro.
- El mismo cartel dice INICIO antes de una batalla, salvo en las que lo saltan, como la primera.
Los carteles, en el idioma de la consola
La pantalla de resultados tras una victoria
Pantalla de arriba y las dos páginas de la de abajo, armadas con los datos publicados (la fuente de los menús no está decodificada, así que faltan los números). La experiencia baja hasta 0 y luego la pantalla de abajo se desplaza al radar de elementos.



