Explosión
Explosión: Hojas viento y 4 más
Lanza un remolino cortante que daña a quienes encuentra; algunos también derriban.
5 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaDerriba o empuja· 1 de 5¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Viento · Nivel I
Daño total
666
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 666 ÷ 20 = 33,3. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 71 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 6 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 666 y 3996 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 14.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 1 vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 6 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 666 y 3996 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 140 px · Radio 45 px · Dura 0 s
Viento · Nivel II
Daño total
1125
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1125 ÷ 40 = 28,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 63 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3375 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 30.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 3 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3375 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 55 px · Dura 0 s
Viento · Nivel III
Daño total
1198
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1198 ÷ 60 = 20. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 49 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2396 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 46.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 2396 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Radio 65 px · Dura 0 s
Viento · Nivel IV
Daño total
1381
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1381 ÷ 75 = 18,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 45 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1381 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 57.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1381 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 190 px · Radio 80 px · Dura 1 s
Viento · Nivel V
Daño total
1740
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1740 ÷ 100 = 17,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 41 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1740 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 78.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1740 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 180 px · Radio 85 px · Dura 0,1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Hojas viento
Viento · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 20
- Runas
- II
- Trazo (anchos de runa)
- 3,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 140 px
- Radio
- 45 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Golpea a los
- 0,48 s (29 tics)
- Potencia
- 414
Otros
- Rasgos
- —
Tifón
Viento · Nivel II
Daño total
1125
MP
40
28,1 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 40
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 55 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Golpea a los
- 0,48 s (29 tics)
- Potencia
- 720
Otros
- Rasgos
- —
Tornado
Viento · Nivel III
Daño total
1198
MP
60
20 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 60
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio
- 65 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Tiempo y daño
- Duración
- 0 s (0 tics)
- Golpea a los
- 0,48 s (29 tics)
- Potencia
- 769
Otros
- Rasgos
- —
Huracán
Viento · Nivel IV
Daño total
1381
MP
75
18,4 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 75
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 190 px
- Radio
- 80 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Golpea a los
- 1,53 s (92 tics)
- Potencia
- 891
Otros
- Rasgos
- —
Tormenta f.
Viento · Nivel V
Daño total
1740
MP
100
17,4 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 100
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 11,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 180 px
- Radio
- 85 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Tiempo y daño
- Duración
- 0,1 s (6 tics)
- Golpea a los
- 1,82 s (109 tics)
- Potencia
- 1130
Otros
- Rasgos
- Derriba
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.