Trampa
Trampa: Trampa rabia y 2 más
Coloca una mina que daña y derriba al enemigo que la pisa.
3 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
DañaDerriba o empujaInvoca o coloca¿Cómo se calcula el efecto total?
Trampa rabia pone una sola mina en un punto, con menos alcance. Trampa mort. y Trampa pec. las ponen en un área con los mismos números (potencia, tiempo y área de activación); solo cambian sus runas, textos y MP, así que Trampa pec. no gana nada por costar más.
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Tierra · Nivel I
Daño total
675 · cuando la pisa una unidad que camina
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 675 ÷ 50 = 13,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 29 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1350 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1350 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 45 px · Dura 15 s
Tierra · Nivel II
Daño total
675 · cuando la pisa una unidad que camina
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 675 ÷ 70 = 9,6. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 19 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 675 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 675 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 65 px · Dura 15 s
Tierra · Nivel III
Daño total
675 · cuando la pisa una unidad que camina
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 675 ÷ 85 = 7,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 16 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 675 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 675 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 65 px · Dura 15 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Trampa rabia
Tierra · Nivel I
Daño total
675
MP
50
13,5 por MP
cuando la pisa una unidad que camina
Fácil de dibujarDañaDerriba o empujaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 45 px
- Radio de activación
- 0 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Trampa mort.
Tierra · Nivel II
Daño total
675
MP
70
9,6 por MP
cuando la pisa una unidad que camina
DañaDerriba o empujaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,2
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 65 px
- Radio de activación
- 35 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Trampa pec.
Tierra · Nivel III
Daño total
675
MP
85
7,9 por MP
cuando la pisa una unidad que camina
No vale la penaDañaDerriba o empujaInvoca o colocaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,8
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 65 px
- Radio de activación
- 35 px
- Cómo se apunta
- Toca un punto
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.