Sobre unidades
Sobre unidades: Luz sanadora y 3 más
Cura a un aliado.
4 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Cura¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Luz · Nivel I
Curación total
315
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 315 ÷ 10 = 31,5. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 96 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 945 y 4095 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 7.
Con la barra llena, Isaac lo lanza 3 veces seguidas con 30 MP (nivel 1) y 13 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 945 y 4095 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 100 px · Dura 1,5 s
Luz · Nivel II
Curación total
420
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 420 ÷ 50 = 8,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 33 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 840 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 840 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 200 px · Dura 1 s
Luz · Nivel III
Curación total
495
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 495 ÷ 70 = 7,1. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 30 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 495 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 495 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 200 px · Radio 60 px · Dura 1 s
Luz · Nivel IV
Curación total
1545
Más alto es más fuerte.
Suma toda la curación que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Curación total por cada punto de MP: 1545 ÷ 50 = 30,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los más eficientes: supera al 93 % de los 27 hechizos de curación.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3090 de curación.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 39.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 3090 de curación.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 160 px · Dura 1 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Luz sanadora
Luz · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 10
- Runas
- I
- Trazo (anchos de runa)
- 2,7
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 100 px
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Tiempo y daño
- Duración
- 1,5 s (90 tics)
- Potencia
- 180
Viento sana
Luz · Nivel II
Curación total
420
MP
50
8,4 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,5
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 200 px
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 250
Viento cura
Luz · Nivel III
Curación total
495
MP
70
7,1 por MP
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 200 px
- Radio
- 60 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 300
Rey vida
Luz · Nivel IV
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- III
- Trazo (anchos de runa)
- 8,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 160 px
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Tiempo y daño
- Duración
- 1 s (60 tics)
- Potencia
- 1000
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.