Sobre unidades
Sobre unidades: Bombero y 2 más
Envía a un bombero que explota y daña a quienes están cerca.
3 hechizos que el juego ejecuta con el mismo código.
Daña¿Cómo se calcula el efecto total?
Efecto total: lo que recibe una unidad durante todo el hechizo. El valor real depende de quien lo lanza y de quien lo recibe, así que se calcula con una referencia fija: quien lo lanza tiene magia 30 (Isaac en nivel 1), el elemento en nivel 1–10 y un trazo perfecto (calidad 1); quien lo recibe tiene defensa y defensa mágica 0, elemento neutro y ni debilidades ni escudos; sin el factor aleatorio. «hasta» es un máximo que necesita que le lleguen todos los golpes, o que la unidad se quede donde el hechizo la alcanza; «sin confirmar» marca lo que el código leído hasta ahora no resuelve.
Para lanzar un hechizo se dibujan sus runas, cada una de un solo trazo y cada una calificada por separado: un trazo largo y con muchos giros tarda más y da más ocasiones de salirse de la forma. Cada hechizo muestra sus runas, dibujadas desde sus trazos, con su nivel (de I a III) y cuánto miden sus trazos sumados, en anchos de la runa: el juego escala el dibujo, así que su tamaño en pantalla no cuenta. A más nivel suele ser más largo, pero no siempre (Agua II es más corta que Viento I).
Mejores hechizos · Qué hechizos conviene usar y por qué, cada uno con el número que lo justifica. Los filtros dejan solo lo que Isaac ya tiene a mano.
Fuego · Nivel I
Daño total
645 · a los 3 s, a 15 px
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 645 ÷ 50 = 12,9. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
En la media: supera al 28 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1290 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 38.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 2 veces con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1290 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Dura 0 s
Fuego · Nivel II
Daño total
795 · a los 3 s, a 15 px
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 795 ÷ 70 = 11,4. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 23 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 795 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 54.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 795 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 120 px · Radio 40 px · Dura 0 s
Fuego · Nivel III
Daño total
1020 · a los 3 s, a 15 px
Más alto es más fuerte.
Suma todos los golpes o pulsos que recibe una unidad durante el hechizo.
- Afecta a
- Aliados y enemigos
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar.
Por MP
Más alto es mejor: rinde más por cada MP que gastas.
Daño total por cada punto de MP: 1020 ÷ 85 = 12. Sirve para comparar qué hechizo rinde más por el MP que gasta.
De los menos eficientes: supera al 24 % de los 234 hechizos de daño.
Un Por MP alto no quiere decir que sea el hechizo más fuerte: para eso está el total.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
MP
Lo que cuesta con el elemento en nivel 1–10; con el elemento en nivel 41–50 cuesta 65.
Con la barra llena, Isaac lo lanza ninguna vez seguidas con 30 MP (nivel 1) y 1 vez con 130 MP (nivel 50).
En total: 0 y 1020 de daño.
En batalla, Isaac recupera 5 MP cada 0,5 s, y 1 más por cada subida seguida sin cantar, hasta +5. Cada cristal de maná suyo suma 1 más por subida (2 MP/s). Después de un canto, la primera subida llega a los 3 s, 0,5 s antes por cada cristal, como mínimo a los 0,5 s.
Alcance 150 px · Radio 40 px · Dura 0 s
Calculado para quien lanza con magia 30 y un trazo perfecto, contra defensa y defensa mágica 0 y sin azar. ¿Cómo se calcula?
Bombero
Fuego · Nivel I
Costo
- MP (nivel 1–10)
- 50
- Runas
- IIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,0
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- —
- Cómo se apunta
- Toca una unidad
Tiempo y daño
- Potencia
- 400
Bomberos
Fuego · Nivel II
Daño total
795
MP
70
11,4 por MP
a los 3 s, a 15 px
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 70
- Runas
- IIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 5,9
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 120 px
- Radio
- 40 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Potencia
- 500
Súper Bomb.
Fuego · Nivel III
Daño total
1020
MP
85
12 por MP
a los 3 s, a 15 px
DañaCosto
- MP (nivel 1–10)
- 85
- Runas
- IIIIII
- Trazo (anchos de runa)
- 6,3
Alcance y área
- Alcance para lanzarlo
- 150 px
- Radio
- 40 px
- Cómo se apunta
- Dibuja un círculo
Tiempo y daño
- Potencia
- 650
Agrupados por la clase y el subtipo de efecto de cada hechizo en los datos del juego, como hizo la investigación; las notas salen de leer el código, no de jugar.